Кайафас Каин
Aug. 12th, 2009 | 05:01 am
mood: насмешливое
music: Eisbrecher "1000 Flammen"
Поскольку я и жена любим этого персонажа, а жена у меня с английским знакома лишь поверхностно, то начал понемногу (очень понемногу) переводить третью книгу из серии -- "The Traitor's Hand". Наши доблестные издатели серию переводов по Warhammer 40K прикрыли от греха подальше, так что приходится заниматься самиздатом :) Выложу, когда переведу целиком. Не скоро.
Ну и фрагмент (сырой, аж капает), для ознакомления:
Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend
Laughing Us! "Foxy Universe"
Jun. 19th, 2009 | 07:54 am
music: Laughing Us! "Hot Rods"
Приятно находить музыку, которую искал годами.
Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend
UI Developer
Jun. 7th, 2009 | 11:05 am
music: GRID Soundtrack "Burnbaby Reloaded"
Из любопытства зашел в раздел вакансий исландской компании CCP, создавшей EVE Online. Нашел там вакансию UI Developer, то есть человека, занимающегося разработкой пользовательских интерфейсов. Требования не запредельные, как это принято в отечественном геймдеве (по непонятным причинам требующем нереальный уровень навыков при умеренном качестве выходного продукта), но самое удивительное -- это категория, к которой отнесена вакансия. Это не Art и не Content & Game Design, как можно было бы ожидать, исходя из того, куда таких специалистов обычно "запихивают". Это Programmers.
Ну хоть кто-то понял, что разработчик интерфейсов -- это не художник ни разу. Художественная часть в разработке GUI далеко не самая значительная.
При этом данная вакансия не требует навыков программирования, поэтому нельзя говорить, что речь о программисте. Речь именно о разработчике -- человеке, проектирующем и создающим интерфейсы. Тот, кто их будет программировать, называется (G)UI Programmer.
P.S.:
А требования и в самом деле скромные (если бы не география, обратился бы обязательно):
- Graphic design skills with Adobe Photoshop or equivalent application
- Awareness of current trends in UI design, interactive design, and competitive software to identify opportunities to enhance the user experience
- Ability to manage and act within a team on specific projects, including taking ownership of project deadlines and deliverables
- Prototyping skills with tools such as Adobe Flash
- Experience with web design technologies
Link | Leave a comment {3} | Add to Memories | Tell a Friend
medvedev2008
Jun. 2nd, 2009 | 05:53 pm
music: Delain "Invidia"
В футере сайта указан копирайт: 2008 © Сайт Дмитрия Медведева
Первая новость на сайте датирована 21 января 2008 года, 14.00 "Центризбирком России зарегистрировал Дмитрия Медведева кандидатом на пост Президента РФ."
О личности будущего Президента мы узнали в конце 2007 года, когда по сложившейся в России традиции
Но интернет -- омерзительная штука. Он помнит все. Вот статистика по домену medvedev2008:
domain: MEDVEDEV2008.RU
type: CORPORATE
nserver: ns1.jscc.ru.
nserver: ns1.ras.ru.
nserver: ns2.medvedev2008.ru. 85.119.144.1
state: REGISTERED, DELEGATED
person: private person
phone: +7 495 9853303
e-mail: info@medvedev2008.ru
registrar: REGISTRATOR-REG-RIPN
created: 2005.12.06
paid-till: 2009.12.06
source: TC-RIPN
Получить эту информацию можно на любом сервисе "who is", работающем с доменами .ru. Например, на http://www.whois-service.ru/
p.s. Второй день думаю, позвонить по указанному номеру телефона, что ли? Начало разговора каноническое: "Превед, медвед!" :)
Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend
Гы.
May. 7th, 2009 | 01:32 pm
mood: насмешливое
music: Black Sun Empire "Arrakis"
Разбирают на цитаты, кошмар :)
Имхо: пусть разбирают. Если это кого-то улыбнет -- буду только рад.
Link | Leave a comment {2} | Add to Memories | Tell a Friend
Строили мы строили...
Apr. 28th, 2009 | 03:33 am
mood: нормальное
music: Rom Di Prisco & Jesper Kir "Unreal Tournament Title" (UT3 Remix)
Link | Leave a comment {4} | Add to Memories | Tell a Friend
Гм...
Apr. 23rd, 2009 | 01:20 pm
mood: задумчивое
music: Lunatica "New Shores"
Нмдя... Женя был прав, когда меня в личке спросил, что с этим человеком (тем, чей блог) не так? Действительно не так, сильно не так...
Шиза -- дело тонкое.
Link | Leave a comment {5} | Add to Memories | Tell a Friend
О пользе трэша в играх
Apr. 23rd, 2009 | 12:39 pm
mood: нормальное
music: E-Type "Set The World On Fire"
А те, кто делают хорошие игры, внакладе всяко не останутся. Будут их покупать/издавать, все будет хорошо. В общем, кризис -- это как-бы лекарство, вроде какого-нибудь антихолестерина. Оставим только лучшее, худшее выкинем, игроки будут счастливы.
Сижу и думаю, пишущие подобное дураки или прикидываются, делая хорошую мину при плохой игре?
Даже если отвлечься от вопроса, сколько бабла они зашибли на том самом растущем рынке, сожравшем тонны трэша (и не только российского, да), стоит подумать еще и о том, что если останутся только качественные игры, то это приведет к:
1. Практически не останется российских студий, делающих "большие" проекты. Вымрут под напором качества :)
2. Студии, делающие не трэш, а крепкие середнячки тоже вымрут, поскольку волна накроет всех. Почему? А вот:
3. Образуется "новый трэш". То бишь те игры, которые ранее на фоне старого трэша были бы ого-го, теперь сами будут выступать фоном, на котором станут блистать новые звезды. Соответственно, как только студия сдает такой квазитрэш, финансирование ей урезают, она начинает метаться (аутсорс, сокращения, переход к издателям второго эшелона) в агонии, после чего дохнет.
Кто останется на рынке? А
Да и не верю я в крупный российский геймдев. Так уж исторически сложилось, что известные на западе российские тайтлы можно пересчитать по пальцам. И за исключением "ИЛ-2" (не надо про "СТАЛКЕР" -- это Украина) это все римейки/сиквелы западных же тайтлов, то есть первоначальная раскрутка бренда шла оттуда. Следовательно, будем кушать то, что предложат Ubi/EA. Тоже неплохо, конечно...
Короче, мнится мне, что отказ от трэша сейчас приведет к тому, что соотношение "трэш-качество" не изменится, вот только в трэшевую категорию попадут достойные продукты. Невозможно всем быть лучшими.
Link | Leave a comment {3} | Add to Memories | Tell a Friend
The "GNU as" assembler uses AT&T syntax (not Intel).
Apr. 15th, 2009 | 04:15 am
music: E Nomine "Das Omen"
Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend
Налоги
Apr. 12th, 2009 | 07:50 am
music: C&C Generals "USA 06"
Фигею я с нашей заботы о населении. Зашел на официальный сайт федеральной налоговой службы (ну нужно мне прояснить некоторые вопросы для себя), а там, например, для частных лиц:
Я фигею, дорогая редакция. У них сайт вообще не обновляется? На фига мне устаревшие материалы? Даже если допустить применимость их в 2009 году, все равно даты нужно перебить.
А потом удивляются, что налоги хреново платят. Еще бы, с такой информационной поддержкой...
Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend
И снова "френды".
Apr. 9th, 2009 | 10:06 am
mood: утреннее
music: Descent 2 soundtrack "Crush"
Полез смотреть настройки, можно ли таких друзей залочить нафиг, чтобы не мешались под ногами...
Link | Leave a comment {2} | Add to Memories | Tell a Friend
Настроение
Apr. 4th, 2009 | 02:52 am
mood: см. ниже
music: ES Posthumus "Pompeii"
while (1);
Link | Leave a comment {2} | Add to Memories | Tell a Friend
Да-а-а... пора на свалку :)
Apr. 2nd, 2009 | 04:23 pm
mood: слегка обалдевшее
music: Troll "Jimmy Dean"
http://rutube.ru/tracks/1699738.html?v=8
Это NFSU-то "старые добрые времена"?! Нифигасебе. Пора, пора на свалку... я-то думал, "старые добрые" -- это времена 286-х компов... :)
Link | Leave a comment {1} | Add to Memories | Tell a Friend
Выдержка из текста
Mar. 30th, 2009 | 01:42 pm
music: Alexia "Summer is crazy"
-- Дайте-ка мне это яйцо, Филч...
-- Не дам! -- Филч вцепился в свою добычу, как в любимое чадо. -- Это улика против Пивза, профессор.
-- Это яйцо участника Турнира. Дайте его мне. Скорее!
upd.: Ну, Турнир -- дело такое, потери неизбежны. Кто жизнь потеряет, кто яйцо...
Наверное, я очень испорченный...
Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend
User-friendly GUI
Mar. 30th, 2009 | 12:19 am
mood: фигней маюсь
Идеальным раздражающим (причем циклическим, что очень удобно) запросом было бы:
(действие)
Вы уверены в том, что хотите выполнить (действие)? <ДА / НЕТ>
Вы уверены в том, что вы уверены? <ДА / НЕТ>
Вот последний запрос можно повторять до бесконечности. Лучшее место для его вставки -- это запуск операционной системы. То есть стартует Windows 3000 и сразу: "А вы уверены, что хотите зайти в операционную систему?" - "А вы уверены, что вы уверены?"
Для тех, кто помешан на лаконичности, запрос может выглядеть как: "Точно? <ДА / НЕТ>".
Link | Leave a comment {3} | Add to Memories | Tell a Friend
Роли внутри геймдев-коллектива, часть 2
Mar. 20th, 2009 | 01:34 pm
music: Lion "The Transformers"
Менеджер
Иногда называемый "внутренний продюсер". В отличие от подавляющего большинства тех, кто в современном мире носит это название, действительно пытается чем-то руководить и что-то координировать. Работенка не для слабонервных, поскольку, если вглядеться в суть, менеджер проекта является точкой концентрации всего происходящего. Он составляет планы (они, конечно, не выполяются в срок (в геймдеве это норма), что тоже весьма бодрит), следит за их выполнением (но куда чаще -- невыполнением), а также отчитывается перед издателем (который дает менеджеру по ушам за сорванные сроки и превышение бюджета).
Менеджер может своим решением добавить или порезать игровые фичи, чтобы уложиться в срок до очередного мэйлстоуна. Чаще он режет, чем добавляет, поскольку за добавление отвечает вся остальная команда, которая только этим и занимается, часто -- втихую от менеджера. Под "добавлением" менеджер обычно подразумевает удаление пары ресурсоемких фич и внесение одной, достаточно ненужной, но зато которую можно сделать за три дня, а не за месяц. В итоге фича реализуется неделю, все счастливы.
Также в обязанности менеджера входит целый день гулять по офису и выслушивать многочисленные жалобы сотрудников и улаживать возникающие (постоянное явление) конфликты. Хороший менеджер их улаживает, плохой -- порождает.
Учитывая в принципе хаотическую природу разработки (не гайки вытачивают, поди) игры, хорошие менеджеры в геймдеве ценятся на вес золота. Вес, правда, не их собственный, к сожалению. Поэтому соискатель должен не только уметь работать с Экселем, но и обладать потрясающей толстокожестью и оптимизмом.
Вакансия рекомендована всем желающим быстро сойти с ума и отточить до бритвенной остроты цинизм.
Дизайнер
Дизайнеры, как и программисты, разделены на две основные ветви: работяги и творцы.
Работяги обычно занимаются балансом, созданием и полировкой уровней и тому подобными скучными вещами. Туда часто попадают те, кто сумел нарисовать пару карт для Counter Strike ("все друзья фанатеют!") и не обладают навыками программиста/художника. Эти люди сидят и тоскливо настругивают однотипные таблицы, а также расставляют оставшиеся 2849 дерева по уровню, который у игрока мелькнет за 45 секунд. Увлекательнейшее занятие.
Творцы -- люди куда более радостные и одержимые. В редчайших случаях творцы действительно способны выдать идею, которая двинет рынок в нужном направлении, заставив тинейджеров покупать коробочки (или, в случае российской действительности, рыться по торрентам в поисках сломанной копии). Все остальные идеи, выданные на-гора геймдизайнерами, лишь немногим рельефнее бумаги, на которой они изложены и их стоимость зачастую куда ниже этой самой бумаги.
Почему это происходит? Потому что дизайнеры с энтузиазмом выполняют роль доброго доктора Франкенштейна, собравшего из доступного на ближайшем кладбище органического мусора очередного монстра. После некоторой гальванизации при помощи пары здоровенных электродов, чудище (часто называемое "прототип") может даже зашевелиться, но живым все равно не станет.
Обычного дизайнера можно мгновенно вогнать в ступор, задав несколько вопросов:
-- И чем эта идея лучше того, что уже сделано?
-- У нас есть новая раса людей с синей кожей, а кроме того игрок получит возможность применить 47 заклинаний.
-- Это же гонки!
-- А с заклинаниями интереснее.
-- Хорошо, допустим. А почему эту игру будут покупать?
-- ???
Да-да, творцы выше меркантильных интересов, это не для них.
Причина всего этого безобразия, как мне кажется, кроется в отсутствии рамок. Если программист или художник обычно получают соответствующее образование, а тестеру при помощи кувалды, наковальни и громадного железного крюка можно выправить руки и подвесить язык (читай: научить правильно протоколировать найденные недочеты), то у дизайнера таких ограничений нет.
Интересно, что эта вакансия -- одна из самых часто всплывающих. Наверное, потому что любой, поигравший в очередную NFS или Red Alert, тут же начинает фонтанировать идеями, которые, как ему мерещится, будут безумно интересны. Не будут, расслабьтесь. Это вам мерещится.
Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend
Роли внутри геймдев-коллектива, часть 1
Mar. 20th, 2009 | 09:53 am
music: Xandria "Sisters Of Light"
Программист
Программисты делятся на две категории: первые веселы и разговорчивы, вторые флегматично молчаливы и пессимистично настроены.
Разговорчивая часть обычно генерирует новые фичи с запредельной скоростью и полна решимости их реализовать, вне зависимости от того, сколько на это понадобится времени и сил, а также напрочь забывая о мелочах вроде плана разработки и vision'а. Если разрешить таким болтунам делать все, что заблагорассудится, то проект очень быстро погрязнет в маленьких, но прикольных (с точки зрения программиста) фичах, которые сдвинут сроки разработки далеко за горизонт. Причем горизонт Сатурна. При регулярных ограничениях полета фантазии, весельчаки со временем сдуваются и хмуро делают, что велено, в лучших традициях индийских кодеров.
К молчунам относятся все остальные программисты, которые обычно любое предложение о дополнительной работе воспринимают как личное оскорбление. Иногда они даже идут на потерю репутации мрачных мимов, часами доказывая, что сделать то, что взбрело в голову дизайнеру, в разумные сроки нереально. После чего, получив пинка от психанувшего менеджера проекта, садятся и за пятнадцать минут делают. Но при этом портят настроение всем окружающим, распространяя волны негативной энергии.
Ах да, еще все программисты считают себя элитой производственного процесса. Напрочь забывая о том, что реализуют они задумку гейм-дизайнера, а уж модельки, сделанные программистами, лучше не показывать никому. Во избежание. То есть, программисты фактически являются обслуживающим персоналом, обеспечивающим техническую поддержку того, что придумывают другие. Но все равно упрямо считают себя элитой. Вот такой вот парадокс.
Тестер
Тестер -- это такой специальный человек, который целый день играет в игры и говорит остальным, как сделать разрабатываемую игру лучше.
Это пиар-версия, но многие в нее верят, поэтому на должность тестера ломятся толпы желающих, которые понятия не имеют о системах багтрекинга, но зато любят играть и указывать остальным, где те оплошали.
На самом деле, тестеры -- несчастнейшие из людей. Они вынуждены по году (два, три) играть в одну и ту же игру, восемь часов в день, причем играбельность продукт приобретает лишь в последний месяц перед релизом. В остальное время играть в ЭТО невозможно. И тем не менее тестеры раз за разом запускают (получается не всегда, это тоже баг, о котором нужно доложить) игру и пишут о тысячах найденных недоработок. Если взять за основу двухгодичный цикл разработки, то получается, что тестеры лишь 4% своего времени могут наслаждаться игрой, но к этому времени она так им осточертевает, что вид экрана загрузки вызывает тоскливую икоту.
Поскольку тестеры -- это люди, которые сообщают остальным об ошибках последних, то тестеров все тихо ненавидят, что тоже изряно добавляет этой вакансии очарования. Некоторые не выдерживают и увольняются. Те, кто поумнее, пытаются выучиться хоть на кого-нибудь и переползти в соседний отдел, чтобы с полным основанием присоединиться к сообществу тестероненавистников.
При этом тестер должен отчетливо осознавать, что за открытый им баг отвечает не программист (тот лишь поправит код (может быть), а уже проверять результат и закрывать баг должен сам тестер. И если баг висит открытым, то по башке получит не программист, а... ну, вы поняли.
Именно поэтому когда я вижу тестера, в моей душе просыпается несвойственное мне сочувствие, переходящее в жалость.
Link | Leave a comment {5} | Add to Memories | Tell a Friend
...
Mar. 16th, 2009 | 04:08 pm
music: Disturbed "Indestructible"
Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend
Blow ("Кокаин")
Mar. 16th, 2009 | 11:27 am
music: BT & The Roots "Tao of the machine"
Фильм чудесен хотя бы тем, что главную роль в нем Джонни Депп сыграл до того как снялся в "Пиратах". Картина вышла в 2001 году, посмотреть стоит. Мысленно я поставил "Кокаин" в один ряд с "Побегом из Шоушенка" (еще один великолепный фильм, да).
Ссылка на описание фильма: http://en.wikipedia.org/wiki/Blow_(film)
Очень, очень хорошее кино. Как раз такое, какое нужно смотреть тем, кому осточертели спецэффекты.
Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend
Что за F?
Mar. 12th, 2009 | 09:01 am
mood: озадаченное
music: Black Sun Empire "Arrakis"
Тем не менее, в блоге появляются все новые записи, да еще и фривольного содержания, про EVE Online там, еще про всякую фигню. Парадоксально, но факт. Сам ни черта не понимаю.
